• news_banner

Servis

U3D karakterproizvodni proces, nakonmapiranjeje završena sljedeća je igraskelet karakterazgrada.Ljudsko tijelo su kosti koje pokreću mišići, kosti igraju pomoćnu ulogu za ljudsko tijelo, a kretanje lika igre pokreću kosti, izraze lica također treba prvo vezati.Izgradite kostur da biste proizveli sljedeću animaciju.
Nakon što je skelet izgrađen, vrijeme je za skidanje kože.Od kadaskelet karakteraimodel karakterasu odvojeni u procesu3D karakterproizvodnja, procesvezivanjemišiće i kožu do odgovarajućeg skeleta kako bi se osiguralo da će odgovarajući dijelovi pratiti kretanje kada se kostur pomiče naziva se skidanje kože.
Često korišteni softver za 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio 3Dmax karakteraza zadržavanje opreme i podataka za snimanje pokreta.Maya je obično koristila avezivanjeplug-innapredna skeletna oprema, koristeći humaIK za stvaranje kostiju.
O skeletu (Skeleton), uvezivanju (Rigging), skidanje kože (Skinning), četkautezi(slikanje težine)
Modeli 3D animacije se sastoje od velikog broja vrhova (Vertex) i nemoguće je ručno pomjeriti toliki broj vrhova na zadanu poziciju u svakom kadru.Tako umjetnici obraćaju pažnju na odnos životinjskih kostiju i kože te su dizajnirali virtualne kosti i za model.
Kostur, nazvan Armatura, sastoji se od jedne kosti, baš kao i ljudski skelet.Želimo da "kombinujemo" ili "sastavimo" kosti i model u nekom obliku, što je zapravo ono što ćemo kasnije nazvati kožom.Na taj način svaka kost kontrolira vrhove obližnjeg područja.Kada se kost pomeri, skeletni zglob će povući kost kojom upravlja da bi se pomerio sa sobom.
Sa kostima je mnogo lakše kontrolisati.Ali to je zgodnije kada se pozirate za ulogu.Tako su ljudi posudili principe mehaničkog dizajna, dizajnirali nekoliko skeletnih ograničenja i pametno kombinujući ova ograničenja i dodajući nekekontrolerS, neki kompleks će možda morati da pomeri mnogo kostiju da bi postigao pozu, samo jednu ili dvekontrolers se može postići.Na primjer, poza pete za gaženje postiže se ovom strukturom vezivanja.
Deljenje kože je proces kombinovanja kostiju i modela.UBlender, u pitanju je operacija prečice (Ctrl + P) pa čak i dodeljivanjeuteziu isto vrijeme.BlenderPrateće automatsko ponderisanje je toliko zgodno i precizno da mnogo puta nema potrebe da ručno iščetkate utege kada koristite Blender za jednostavno skidanje kože.
Jedna kost može kontrolirati više vrhova, au isto vrijeme, jedan vrh može kontrolirati više kostiju.To je mjesto gdje trebamo dodijeliti ovim kostima kontrolu nad tim vrhom, a kontrola se zove težina.U 3D softveru, najčešći alat za konfigurisanje utega je sličan alatima nalik četkici, pa se ovaj proces naziva i utezima četkica.Isti kostur i isti model, konfiguracije težine su različite, a konačni generirani efekat animacije će biti vrlo različit.