U3D likproizvodni proces, nakon što jemapiranjeje završeno, sljedeća je igrakostur likazgrada. Ljudsko tijelo čine kosti pokretane mišićima, kosti igraju potpornu ulogu za ljudsko tijelo, a kretanje lika u igri pokreću kosti, izrazi lica također moraju prvo biti povezani s licem. Izgradite kostur kako biste stvorili naknadnu animaciju.
Nakon što je kostur izgrađen, vrijeme je za skidanje kože. Budući da je kostur lika imodel likasu odvojeni u procesu produkcije 3D likova, procesuvezivanjePovezivanje mišića i kože s odgovarajućim skeletom kako bi se osiguralo da će odgovarajući dijelovi pratiti pokret kada se skelet pomiče, naziva se skidanje.
Često korišteni softver za 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax studio za likoveza čuvanje opreme i podataka o snimanju pokreta. Maya je često koristilavezivanjedodataknapredna skeletna platforma, koristeći humaIK za stvaranje kostiju.
O skeletu (Skelet), vezivanju (Rigging), skidanju kože (Skidanje kože), četkategovi(Slikanje težinom)
3D animacijski modeli se sastoje od velikog broja vrhova (verteksa), i nemoguć je zadatak ručno pomjeriti tako veliki broj vrhova na određenu poziciju u svakom kadru. Stoga umjetnici obraćaju pažnju na odnos između životinjskih kostiju i kože te su dizajnirali i virtualne kosti za model.
Skeleton, nazvan Armatura, sastoji se od jedne kosti, baš kao i ljudski skelet. Želimo "kombinovati" ili "složiti" kosti i model u nekom obliku, što ćemo kasnije zapravo nazvati kožom. Na taj način, svaka kost kontrolira vrhove obližnjeg područja. Kada se kost pomiče, skeletni zglob će povući kost koju kontrolira da se pomiče s njom.
S kostima je mnogo lakše kontrolirati. Ali je praktičnije prilikom poziranja za ulogu. Tako su ljudi posudili principe mehaničkog dizajna, dizajnirali nekoliko skeletnih ograničenja i vješto kombinirajući ta ograničenja i dodajući nekekontrolerS obzirom na to da neki kompleksi mogu zahtijevati pomicanje mnogih kostiju za postizanje poze, pomicanje samo jednog ili dva kontrolera može se postići. Na primjer, poza gaženja petom postiže se ovom strukturom vezivanja.
Skinning je proces kombinovanja kostiju i modela.Blender, to je stvar prečice (Ctrl + P) i čak dodjeljivanja težina istovremeno. Blenderovo prateće automatsko ponderiranje je toliko praktično i precizno da mnogo puta nema potrebe za ručnim podešavanjem težina kada se koristi Blender za jednostavno skinning likova.
Jedna kost može kontrolirati mnogo vrhova, a istovremeno, jedan vrh mogu kontrolirati više kostiju. Tu trebamo dodijeliti tim kostima kontrolu nad tim vrhom, a ta kontrola se naziva težina. U 3D softveru, najčešći alat za konfiguriranje težina sličan je alatima nalik četkicama, pa se ovaj proces naziva i težine četkica. Isti skelet i isti model, konfiguracija težina je različita, a konačni generirani efekat animacije bit će vrlo različit.