• news_banner

Usluga

Uobičajene tehnike produkcije uključuju fotogrametriju, alhemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softver uključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Najčešće korištene platforme za igre uključuju mobilne telefone (Android, Apple), PC (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku, itd.
Udaljenost između objekta i ljudskog oka može se u određenom smislu opisati kao "dubina". Na osnovu informacija o dubini svake tačke na objektu, možemo dalje percipirati geometriju objekta i dobiti informacije o boji objekta uz pomoć fotoreceptorskih ćelija na mrežnjači.3D skeniranjeuređaji (obično skeniranje jednog zida iskeniranje postavki) rade vrlo slično ljudskom oku, prikupljajući informacije o dubini objekta kako bi generirali oblak tačaka (oblak tačaka). Oblak tačaka je skup vrhova generiranih od strane3D skeniranjeuređaj nakon skeniranja modela i prikupljanja podataka. Glavni atribut tačaka je položaj, a ove tačke su povezane i formiraju trouglastu površinu, koja generiše osnovnu jedinicu mreže 3D modela u računarskom okruženju. Agregat vrhova i trouglastih površina je mreža, a mreža renderuje trodimenzionalne objekte u računarskom okruženju.
Tekstura se odnosi na uzorak na površini modela, odnosno informacije o boji. U 3D modelu se pod pojmom difuznog mapiranja podrazumijeva difuzno mapiranje. Teksture se predstavljaju kao 2D slikovne datoteke, svaki piksel ima U i V koordinate i nosi odgovarajuće informacije o boji. Proces dodavanja tekstura mreži naziva se UV mapiranje ili mapiranje teksture. Dodavanje informacija o boji 3D modelu daje nam konačnu datoteku koju želimo.
DSLR matrica se koristi za izradu našeg 3D uređaja za skeniranje: sastoji se od 24-stranog cilindra za montažu kamere i izvora svjetlosti. Ukupno je instalirano 48 Canon kamera kako bi se postigli najbolji rezultati snimanja. Također je instalirano 84 seta svjetala, a svaki set se sastoji od 64 LED diode, za ukupno 5376 svjetala, od kojih svako formira površinski izvor svjetlosti ujednačene svjetline, omogućavajući ujednačeniju ekspoziciju skeniranog objekta.
Osim toga, kako bismo pojačali efekat fotomodeliranja, dodali smo polarizirajući film svakoj grupi svjetala i polarizator svakoj kameri.
Nakon što dobijemo automatski generirane 3D podatke, potrebno je uvesti model u tradicionalni alat za modeliranje Zbrush kako bismo napravili neke manje prilagodbe i uklonili neke nesavršenosti, poput obrva i kose (ovo ćemo učiniti na druge načine za resurse slične kosi).
Osim toga, topologiju i UV-ove je potrebno prilagoditi kako bi se postigle bolje performanse prilikom animiranja izraza. Lijeva slika ispod prikazuje automatski generiranu topologiju, koja je prilično neuredna i bez pravila. Desna strana prikazuje efekat nakon podešavanja topologije, koji je više u skladu sa strukturom ožičenja potrebnom za izradu animacije izraza.
A podešavanje UV-a nam omogućava da napravimo intuitivniji resurs za mapiranje. Ova dva koraka se mogu razmotriti u budućnosti za automatizovanu obradu putem vještačke inteligencije.
Koristeći tehnologiju 3D skeniranja i modeliranja, potrebna su nam samo 2 dana ili manje da napravimo precizni model na nivou pora prikazan na slici ispod. Ako koristimo tradicionalni način za izradu tako realističnog modela, vrlo iskusnom modelarju će trebati mjesec dana da ga konzervativno završi.
Brzo i jednostavno dobijanje CG modela lika više nije težak zadatak, sljedeći korak je pokretanje modela lika. Ljudi su se tokom dugog perioda razvijali tako da su vrlo osjetljivi na izraze lica svoje vrste, a izrazi lica likova, bilo u igrama ili filmovima, CG je oduvijek bio teška tačka.