• news_banner

Servis

Uobičajene tehnike proizvodnje uključuju fotogrametriju, alhemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softveri uključuju: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Često korištene platforme za igre uključuju mobilne telefone (Android, Apple), PC (steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), Handheld, igre u oblaku itd.
Udaljenost između objekta i ljudskog oka može se na neki način opisati kao „dubina“.Na osnovu informacija o dubini svake tačke na objektu, možemo dalje percipirati geometriju objekta i dobiti informacije o boji objekta uz pomoć fotoreceptorskih ćelija na mrežnjači.3D skeniranjeuređaja (obično skeniranje jednog zida ipostaviti skeniranje) rade vrlo slično ljudskom oku, prikupljajući informacije o dubini objekta kako bi se stvorio oblak tačaka (oblak tačaka).Oblak tačaka je skup vrhova koje generiše3D skeniranjeuređaj nakon skeniranja modela i prikupljanja podataka.Glavni atribut tačaka je pozicija, a te tačke su povezane tako da formiraju trouglastu površinu, koja generiše osnovnu jedinicu mreže 3D modela u računarskom okruženju.Agregat vrhova i trouglastih površina je mreža, a mreža prikazuje trodimenzionalne objekte u računarskom okruženju.
Tekstura se odnosi na uzorak na površini modela, odnosno na informaciju o boji, razumijevanje umjetnosti igre je Diffuse mapping.Teksture su predstavljene kao 2D slikovne datoteke, svaki piksel ima U i V koordinate i nosi odgovarajuće informacije o boji.Proces dodavanja tekstura mreži naziva se UV mapiranje ili mapiranje teksture.Dodavanje informacija o boji 3D modelu daje nam konačnu datoteku koju želimo.
DSLR matrica se koristi za izradu našeg uređaja za 3D skeniranje: sastoji se od cilindra sa 24 strane za postavljanje kamere i izvora svjetlosti.Ukupno je instalirano 48 Canon kamera kako bi se postigli najbolji rezultati akvizicije.Instalirana su i 84 seta svjetala, od kojih se svaki sastoji od 64 LED diode, za ukupno 5376 svjetala, od kojih svaka čini površinski izvor svjetlosti ujednačene svjetline, omogućavajući ravnomjerniju ekspoziciju skeniranog objekta.
Osim toga, kako bismo poboljšali učinak fotomodeliranja, dodali smo polarizacijski film svakoj grupi svjetala i polarizator svakoj kameri.
Nakon što dobijemo automatski generirane 3D podatke, također moramo uvesti model u tradicionalni alat za modeliranje Zbrush da napravimo neka mala podešavanja i uklonimo neke nesavršenosti, kao što su obrve i kosa (to ćemo učiniti na druge načine za resurse poput kose) .
Osim toga, topologija i UV-ovi moraju biti prilagođeni da daju bolje performanse pri animaciji izraza.Lijeva slika ispod je automatski generirana topologija, koja je prilično zbrkana i bez pravila.Desna strana je efekat nakon podešavanja topologije, koja je više u skladu sa strukturom ožičenja koja je potrebna za pravljenje animacije ekspresije.
A podešavanje UV-a nam omogućava da napravimo intuitivniji resurs za mapiranje.Ova dva koraka se mogu razmotriti u budućnosti za automatsku obradu putem AI.
Koristeći tehnologiju modeliranja 3D skeniranja potrebno nam je samo 2 dana ili manje da napravimo precizni model na nivou pora na slici ispod.Ako koristimo tradicionalan način da napravimo tako realističan model, vrlo iskusnom proizvođaču modela trebat će mjesec dana da ga konzervativno završi.
Brzo i lako nabaviti CG model karaktera više nije težak zadatak, sljedeći korak je da se model lika pomakne.Ljudi su evoluirali tokom dugog perioda da budu veoma osjetljivi na izraze svoje vrste, a izraze likova, bilo u igricama ili filmu CG je uvijek bila teška tačka.