Sljedeća generacijakreiranje modela likova/3D likovistvaranje modela
Kao velika kompanija za outsourcing video igara, sa briljantnim i kreativnim timom za 3D dizajn, Sheer stvara najkvalitetniju 3D umjetničku produkciju za naše klijente. Naš tim stručnjaka i umjetnika koji su radili naUmjetnost igreVeć nekoliko godina postavljamo temelje za snažne tehničke aspekte. Naš studio za snimanje pokreta i studio za 3D skeniranje, opremljeni vodećom međunarodnom opremom, ispunjavaju tehnološke proizvodne ciljeve naših klijenata. Naši stručni timovi imaju veliko iskustvo u različitim oblastima.AAA igraDizajniranje i kreiranje umjetničkih djela, što je dovelo do visokokvalitetnog estetskog nivoa. U međuvremenu, naše iskustvo u produkciji igara za više platformi (mobilne telefone (Android, Apple), PC (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku, itd.) i više žanrova razvilo je naše sposobnosti u realizaciji umjetničkih projekata u igrama.
Našim klijentima pružamo kompletnu uslugu produkcije 3D likova, uključujući koncept,3D modeliranje, rigging, skinning i animaciju likova, oživljavamo viziju naših klijenata o dizajnu likova i stvaramo najboljeAAA likovikoji odgovaraju postavkama igre.
Produkcijski ciklus jednog 3D lika u igrici traje oko 1-1,5 mjeseci.
Konceptualni dizajn određuje ton igre i direktno je povezan s efektima igre, stilom, detaljima i drugim zahtjevima. To je prilično važan dio produkcije 3D likova u igri.
Sljedeći korak nakon konceptualnog dizajna je kreiranje modela lika.
Generalno, prvo gradimo srednji model prema obliku tijela, obrisu i drugim osnovnim karakteristikama lika u konceptualnom crtežu. Zatim ćemo kreirati viši model. Glavna funkcija višeg modela je usavršavanje detalja i materijala modela lika.
Sljedeći korak je nisko modeliranje. Nisko modeliranje se optimizira kako bi odgovaralo obrisu lika, što bi utjecalo na naknadnu animaciju lika. Nakon kreiranja, model je potrebno podijeliti naUV mapiranjeKada se 3D model podijeli na 2D ravni, specifičan položaj svake ravni koja odgovara 3D modelu izračunava se pomoću UV-a, što omogućava mapiranju da precizno odgovara površini modela.
A onda je vrijeme da se fokusiramo na mapiranje, kao što jePBRMapiranje tekstura. Nakon prilagođavanja 3D modela, mapiranje je također dio stila grafike igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavni, steam, evropski i američki, ilustracija) i detalja grafike likova. Zahtijeva veliki broj materijala visoke definicije. Dizajner je sam završio produkciju. Igre sljedeće generacije kombiniraju gore navedeno mapiranje kako bi postigle bolju teksturu i performanse likova.