• news_banner

Usluga

U analogiji s namještajem,mapiranjeje proces farbanja svake površine modela u umjetničkom dijelu igre. Nakon što3D model(uobičajeno korištene tehnike uključuju: tehnologiju skeniranja fotografija, alhemiju, simulaciju itd.) je detaljno podešena i optimizirana, počinje proces mapiranja, koji je ujedno i dio umjetničkog stila igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavan, steam, evropski i američki) iumjetnička djela likovadetalji, pored korištenja mnogo materijala visoke definicije, dizajner će također morati ručno crtati za konceptnu produkciju, a zatimuskladišteni materijaliIgre sljedeće generacije će kombinovati gore navedeno mapiranje kako bi postigle bolje teksture i performanse likova.ZBrush, Shader je uobičajena metodanormalno mapiranjesoftver.
Uobičajene vrste i metode mapiranja uključujunormalno mapiranje, pečeno mapiranje, mapiranje tekstura,intrinzično mapiranje boja, metalno mapiranje,mapiranje hrapavosti, mapiranje difuzne refleksije, mapiranje boja sjene, mapiranje prijelaznih boja, mapiranje istaknutih boja, mapiranje nivoa istaknutih elemenata, sjajy mapiranje,samosvjetleće mapiranje, transparentno mapiranje, neprozirno mapiranje, mapiranje prijelaznih boja, mapiranje neravnina, mapiranje refrakcije, mapiranje refleksije, zamjensko mapiranje, Mapiranje AO, Mapiranje maskiranja ambijentalnog svjetla.Bitmapa, Kontrola,Sagorijevanje, Gradijent, Gradienttramp, Vrtlog, Pločice, itd.
Nakon što je mapiranje završeno, potrebno je osvjetljenje i renderiranje kako bi se sceni i karakteru dodala tekstura. U zavisnosti odkarakteristike osvjetljenjaUobičajene metode osvjetljenja su poplava, krovni prozor,ciljni reflektor, besplatni reflektor, reflektor mr područja, gospodin područje u centru pažnje.
Renderiranje zahtijeva upotreburendererUobičajeni softver za renderiranje uključuje NVidia Gelato, Gelato Pro, itd.
Mapiranje uobičajenih materijala (Materijal) uvod. Postavke materijala nisu uklesane u kamenu, specifičnost također sa scenom svjetla koju treba modificirati, ovdje samo da predstavimoVRtuning. Najčešće korišteni materijali u našim životima uključuju kamen, staklo, tkaninu, metal, drvo, tapete, boju, farbu, plastiku, kožu. Većina materijala ima svoju inherentnu boju.
A. kameni materijal
Kamen ima površinu ogledala,meka površina, tvrda površina, konkavna i konveksna površina nekoliko. Ogledalo kamena kao primjer, površina ogledala kamena je glatkija, reflektirajuća, istaknuti dijelovi su manji. VR metoda podešavanja za difuzno (difuzna refleksija) – mapiranje teksture kamena, Reflektiranje (odraz) – 40, Istaknuti diosjajsjajnost – 0,9, sjajnost (sjaj,glatkoća) – 1, Pododjeljci (pododjeljak) – 9.
B. materijal tkanine
Tkanina koja se obično koristi podijeljena je na običnu tkaninu, pokrivač i svilu, a prvenstveno se razlikuje po hrapavosti površine i površini.
C. svileni materijal.
Svileni materijal ima metalni sjaj, određeni stepen metala, relativno glatku površinu i karakteristike tkanine.
D. drveni materijal.
Površina drveta je relativno glatka, sa određenomodraz, sa izbočinom, jako svjetlo je malo, na osnovu površinske boje može se podijeliti na svijetle, mat dvije.
E. Stakleni materijal.
Površina staklenog materijala je glatka, sa određenim visokim svjetlom, prozirna sa fenomenom refleksije i refrakcije.
F. metalni materijali
(a) nehrđajući čelik: površina je relativno glatka, mali istaknuti dijelovi, zamućeni mali dijelovi, podijeljeni u ogledalo, brušeni, matirani tri dijela.
(B) materijal od aluminijske legure
G. materijal za farbanje
Podijeljena je na sjajnu boju i materijal za bojanje bez svijetle boje. Sjajna površina boje je glatka, refleksivno slabljenje je malo, mali su istaknuti dijelovi, nema svijetle boje poput lateks boje, površina lateks boje je ponekad gruba i neravna.
H. Kožni materijal
Površina kožnog materijala ima mekani odsjaj, blagi odsjaj, površinsku teksturu (Tekstura) je veoma jak
I. Plastični materijal
Površina plastičnog materijala je glatka, reflektirajuća, a refleksije su male.
J. Tapete, papir
Mapiranje materijala treba završiti nakonanti-aliasing(omekšavanje rubova) obrada. Ovdje da podijelim savjete za mapiranje.
Mapiranje iUVImaju blisku vezu UV veličine urednosti koja će uticati na integritet i jasnoću cijelog mapiranja (složeni, aerodinamični, nepravilni modeli, itd.)! Ako radite na efikasnosti nekog softvera, prikazivanje nekih složenih modela je dobar izbor (pored broja modela sa vrlo visokom površinom!).
Preporučuje se korištenje UVLayout-a, jednostavan je za početak, a MAX ima interfejs koji olakšava pravovremeni pregled efekta! Ako koristite bešavno mapiranje, možete koristiti UVWmap za prikaz nekih regularnijih modela, prilagoditi U i V pločice. Shrink Wrap, Shrimk Wrap, a zatim prilagoditi širenje mapiranja!
Krupni planovi se uglavnom odnose na detaljno mapiranje teksture volumena, a premisa šava mora biti obrađena. Ovo je vrijeme za ručno fino podešavanje Unwrap UVW-a, što oduzima puno vremena, ali može postići željeni efekat. Neke mape zahtijevaju crtanje vlastite boje tijela ili Mudbox-a itd., uglavnom za mapiranje modela, podešavanje šava i smjer teksture, zamućenje ravni, ogrebotine itd.