• news_banner

Servis

U analogiji s namještajem,mapiranjeje proces slikanja svake površine modela u igrici.Jednom3D model(često korištene tehnike uključuju: tehnologiju skeniranja fotografija, alhemiju, simulaciju, itd.) je fino podešen i optimiziran do detalja,mapiranjepočinje proces, koji je također dio umjetničkog stila igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavni, steam, evropski i američki) ilik artdetaljima, pored upotrebe puno materijala visoke definicije, od dizajnera će se tražiti i ručno crtanje za izradu koncepta, a zatimuskladišteni materijali.Igre nove generacije će kombinovati gornje mapiranje kako bi se postigle bolje teksture karaktera i efekti performansi.ZBrush, Shader je uobičajena metodanormalno mapiranjesoftver.
Uobičajeni tipovi i metode mapiranja uključujunormalno mapiranje, pečeno mapiranje, mapiranje tekstura,unutrašnje mapiranje boja, metalik mapiranje,mapiranje hrapavosti, mapiranje difuzne refleksije, mapiranje boja senke, mapiranje prelaznih boja, označite mapiranje boja, isticanje nivoa mapiranja, sjajy mapiranje,samosvjetleće mapiranje, transparentno mapiranje, neprozirno mapiranje, mapiranje prelaznih boja, bump mapping, refrakciono mapiranje, mapiranje refleksije, zamjensko mapiranje, AO mapiranje, mapiranje maskiranja ambijentalnog svjetla.Bitmap, Checker,Sagorijevanje, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles, itd.
Nakon što je mapiranje završeno, potrebno je osvjetljenje i renderiranje kako bi se dodala tekstura sceni i karakteru.U zavisnosti odkarakteristike osvetljenja, uobičajene metode osvjetljenja su poplava, krovni prozor,ciljni reflektor, besplatni reflektor, mr area floodlight, mr area spotlight.
Renderiranje zahtijeva korištenje arenderer.Čestorenderersoftver uključuje NVidia Gelato, Gelato Pro, itd.
Mapiranje uobičajenih materijala (Materijal) uvod.Postavke materijala nisu postavljene u kamenu, specifične i sa scenom svjetla za modificiranje, ovdje samo da uvedemoVRtuning.Materijali koji se najčešće koriste u našim životima su kamen, staklo, tkanina, metal, drvo, tapete, boje, boje, plastika, koža.Većina materijala ima svoju inherentnu boju.
A. kameni materijal
Kamen ima površinu ogledala,mekana površina, tvrda površina, konkavna i konveksna površina nekoliko.Zrcalni kamen na primjer, površina zrcalnog kamena je glatkija, reflektirajuća, svjetline su manje.VRmetoda podešavanja za Diffuse (difuzna refleksija) – mapiranje teksture kamena, Reflect (refleksija) – 40, Highlight sjaj – 0,9, Sjaj (sjaj,glatkoću) – 1, Subdivs (pododjeljak) – 9.
B. materijal tkanine
Materijal tkanine koji se obično koristi dijeli se na običnu tkaninu, deke, svilu tri, uglavnom prema hrapavosti površine i površini, odnosno imaju različite karakteristike.
C. svileni materijal.
Svileni materijal ima i metalni sjaj, određeni stepen metala, površina je relativno glatka i karakteristike tkanine.
D. drveni materijal.
Površina drveta je relativno glatka, sa određenim odsjajem, sa neravninom, visoko osvetljenje je malo, na osnovu boje površine može se podeliti na svetle, mat dve.
E. Stakleni materijal.
Površina staklenog materijala je glatka, sa određenim jakim svjetlom, prozirna sa fenomenom refleksije i prelamanja.
F. metalni materijali
(a) nehrđajući čelik: površina je relativno glatka, male točke, male zamagljene, podijeljene u ogledalo, brušene, matirane tri.
(B) materijal od legure aluminijuma
G. materijal za farbanje
Dijeli se na sjajnu boju, bez svijetlog materijala za farbanje.Površina sjajne boje je glatka, reflektirajuće slabljenje je malo, mali dijelovi, nema svijetle boje kao što je lateks boja, površina lateks boje je hrapava, neravna.
H. Kožni materijal
Površina kožnog materijala ima mekani naglasak, malo refleksije, površinsku teksturu (Tekstura) je veoma jak
I. Plastični materijal
Površina plastičnog materijala je glatka, reflektirajuća, naglasci su mali.
J. Tapete, papir
Mapiranje materijala se mora završiti nakonanti-aliasing(omekšavanje ivica) obrada.Ovdje možete podijeliti savjete za mapiranje.
Mapiranje iUVimaju blizak odnos UV veličina uredna će uticati na integritet i jasnoću celokupnog mapiranja (složeni aerodinamični nepravilni modeli, itd.)!Ako radite na efikasnosti nekog softvera da prikažete neke složene modele je dobar izbor (pored broja modela vrlo visoke površine!)
Preporučljivo je koristiti UVLayout, jednostavan za pokretanje, a MAX ima sučelje za olakšavanje pravovremenog pogleda na efekt!Ako koristite bešavno mapiranje, možete koristiti UVWmap da prikažete neke regularnije modele, prilagodite U i V pločice.Shrink Wrap Shrimk Wrap zatim ugradite posipanje za mapiranje!
Krupni planovi su uglavnom na teksturi mapiranja detalja volumena, mora se postupiti sa premisom šava.Ovo je vrijeme za korištenje Unwrap UVW ručnog finog podešavanja, koje oduzima mnogo vremena, ali može postići željeni efekat.Neka mapiranja trebaju nacrtati vlastitu boju za tijelo ili Mudbox, itd., uglavnom za prilagođavanje šavova mapiranja modela i smjera teksture, zamućenja u ravnini, ogrebotina itd.