Sheer je učestvovao u mnogimAAA igrai ima bogato iskustvo u projektima uvezivanje, skinning, K-motion šake u igri, snimanje pokreta i popravak podataka,specijalni efekti/Okretanjee/Uživo 2Ditd. Možemo ispuniti stroge tehničke zahtjeve naših klijenata i realizovati sve njihove ideje o kretanju igre.
K-animacija je tehnika koja lik čini performativnijim kako bi se postiglo preuveličavanje pokreta. Na primjer, kod Pixara, DreamWorksa 3D animacije i fantasy igara World of Warcraft. Ručna k-animacija ne može postići realizam motion capture-a, a naprotiv, motion capture ne može postići performanse k-animacije. Dobivena dva stila prilagođavaju se različitim potrebama teme. Nije stvar u vremenu, poenta je u tome što je pravi ljudski pokret vrlo složen i naš mozak možda neće moći testirati maštu kako bi izdvojio sve stvarne detalje u jednostavnoj radnji. Međutim, ne postoji velika razlika u vremenu potrebnom za stvaranje iste dužine animacije između k-animacije i motion capture-a ako postoji referentni video. Ključ velike upotrebe motion capture-a u animaciji je to što štedi vrijeme i troškove koraka od snimanja referentnog videa do simulacije animatora.
Snimanje pokreta i K-motion ruke
Nakon Avatara, snimanje pokreta (motion capture) ušlo je u novu eru, od marketinškog trika do standarda CG produkcije, sveobuhvatne inovacije tehnologije, tako da se tehnologija snimanja pokreta sve više koristi u filmu i televiziji, igrama, oglašavanju i drugim oblastima.
Zbog visoke cijene opreme za snimanje pokreta (u daljnjem tekstu: "dopuna pokreta"), koja ima mnogo senzora, cijena jednog senzora je preko 20.000. U ranim godinama, nije bilo mnogo kompanija opremljenih dinamičkom komplementarnom opremom, a uz niske troškove rada, većina kompanija se i dalje odlučuje za ručno snimanje pokreta zasnovano na K pokretima.
Ali s razvojem tehnologije, oprema postaje sve jeftinija i jeftinija, a domaće tržište igara, filmova i televizije postaje sve veće i veće, džepovi mnogih kompanija postaju sve obilniji. Uz rastuće troškove rada, sve više i više kompanija za masovnu produkciju odlučuje se za preseljenje kako bi popunile.
Relativno govoreći, dinamičko krpanje donekle poboljšava efikasnost animatora. Da, dobro ste pročitali, cilj je poboljšanje efikasnosti animatora. Budući da se podaci iz dinamičkog krpanja ne mogu direktno koristiti u projektu, interpolacija između likova, klizanje, ukočenost, podrhtavanje i drugi problemi nisu riješeni trenutnom tehnologijom.
Trenutno, većina domaćih projekata koji koriste dinamičko patching su u oblasti igara i animiranih epizoda, kao što su "Undesirable People" kompanije Wakamori Digital i "Qin Shi Ming Yue" kompanije Xuanji Technology i drugi slični projekti. Onaj koji se trenutno koristi u visokokvalitetnim projektima je "Miracle" kompanije Nanjing Force.
Epizode animacije se uglavnom počinju mijenjati sedmično, odnosno moraju raditi jednu epizodu sedmično. Animatorima koji mogu dobro obaviti posao sastavljanja tako velike količine animacije teško je sastaviti tako veliku količinu animacije, tako da je korištenje dinamičkog patcha dobro rješenje. U prošlosti je animator mogao raditi samo jednu minutu animacije mjesečno, ali animator može povećati učinak ispravljanjem animacije. I bit će vrlo praktično modificirati program.
Prednosti i nedostaci dinamičkog patchinga kao tehničkog proizvoda su
Prednosti.
1) uhvatite ritam i pozirajte realističnije.
2) fleksibilnost i praktičnost, otklanjanje grešaka u opremi, akter može prikupiti podatke za različite scenarije u jednom danu u skladu sa zahtjevima.
3) Povećati proizvodnju.
Nedostaci.
1) visoka cijena hardvera, male kompanije je teško opremiti.
2) izostavljanje iz akcije popravke, što povećava sekundarne troškove.
3) Prikupljene podatke nije lako modificirati.
4) Velika ograničenja.
Općenito, snimanje pokreta kao tehnički proizvod ili usluga umjetnosti, od oblika izražavanja, dinamičkog dopuna i ručnog K postiže različite ciljeve: potragu za krajnjim stvarnim i delikatnim, potragu za slobodnim i jednostavnim izvođenjem forme.