Kao profesionalna kompanija za produkciju video igara, Sheer je posvećen maksimalnom osnaživanju igara naših klijenata, stvaranju impresivnog iskustva igre za igrače, oživljavanju scena u igri, poput trave, drveta, zgrade, planine, mosta i puta, kako bi igrači mogli steći osjećaj uronjenosti u igru.
Uloga scena u svijetu igre uključuje: objašnjavanje pogleda na svijet igre, odražavanje stila crtanja u igri, usklađivanje razvoja radnje, postavljanje ukupne atmosfere, potrebu za interakcijom čovjeka i mašine itd.
Scenamodeliranjeu igri se odnosi na kreiranje rekvizita i scenemodelu igri prema crtežima konceptualne igre. Općenito govoreći, svi neživi predmeti sumodelkreirane od strane kreatora modela scena u igri, kao što su planine i rijeke, zgrade, biljke itd.
Generalno, postoje dvije vrste konceptualnih scena.
Jedan je konceptualni crtež, koji se može razlikovati od perspektive ili razmjera same igre, ali bi mogao prikazati koncept.
Drugi je izometrijski crtež, koji je u skladu s perspektivom i razmjerom onog u igri.
U svakom slučaju, potrebno je pretvoriti mapu u konzistentnu scenu u igri njenim usavršavanjem.
Ako se radi o 2D mapi, potrebno ju je izrezati, podijeliti na osnovni sloj koji se kreće, udaljeni prikaz (nebo, itd.), bliski prikaz (zgrade, drveće, itd.) i veliku pozadinu (osnovna mapa). Bit će podijeljeno više slojeva, dodajući ulogu prozirnog sloja (perspektivna metoda), te sloj za koliziju (područje po kojem se ne može hodati) ako nam je potrebno da mapa bude preciznija. Na kraju, datoteku izvozimo u igru.
Kreiranje modela scene u igrama zahtijeva od umjetnika dobro razumijevanje historije arhitekture, različitih stilova scene u igri, uključujući realističnu verziju i Q verziju, te performanse osvjetljenja u materijalima igre. Osim toga, umjetnik bi trebao biti dobar u posmatranju života i akumulirati različita znanja, poput znanja o urbanističkom planiranju ili poznavanju oružja.
Kineska scenamodeliranjeUmjetnici trebaju poznavati arhitekturu, razumjeti osnovne građevinske zakone, kratku historiju kineske arhitekture, uvažavanje kineske arhitekture, stvarati imitacije pravih paviljona i hramova. Također su upoznati s izradom dvorana u kineskoj arhitekturi, kao što je izrada dvorišta, uključujući fasadne prostorije, glavne prostorije, odjeljke itd., te kinesko modeliranje unutrašnjih prostora u igri.
Modeliranje scena u zapadnom stilu: umjetnici trebaju znati pravila stvaranja zgrada u zapadnom stilu, kratku historiju zapadne arhitekture, metodu proizvodnje scena u zapadnom stilu, pečenje naljepnica i jednostavne normalne efekte, uvažavanje zapadne arhitekture, modeliranje zapadne kapele, pečenje naljepnica za osvjetljenje, normalne naljepnice, normalne efekte.
Kreiranje okruženja i kombinovanje scena: kreiranje drveća, biljaka, kamenja i drugih predmeta, izrada terena i oblika reljefa.
Savjeti o proizvodnom procesu
1. Dovršite model (modeliranje)
(1) Obratite pažnju na ritam ožičenja golog kalupa i zakone o ožičenju; ožičenje uvijek prati strukturu.
(2) Fokus na izražavanju napetosti, struktura modelne opreme zavisi od stepena naprezanja mekog i tvrdog materijala. Izraz lica je prikladno preuveličan i opušten, pokazujući zamah;
(3) Blender se može koristiti kao tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVplasman
(1) Obratite pažnju na igru ispravno i osigurajte da ostatak lica i gornjeg dijela tijela bude ostavljen za opremu, donji dio tijela i oružje (ovisi o specifičnoj analizi uloge).
(2) Obratite pažnju na osnovne zahtjeve općeg UV projekta. Veličina UV područja od vrha do dna je od guste do rijetke.
(3) Obratite pažnju da pokušate održavati UV zračenje punim cijelogmapiranjeda uštede resurse.
(4) Obratite pažnju na razliku između tvrdih i mekih ivica.
(5) Vrijednost UV-a i ruba mapiranja te prekoračenja održava 3 piksela kako bi se izbjegla crna ivica na konačnom rezultatu.
3. Mapiranje
Obratite pažnju na inherentnu boju. Evo jednog savjeta, možemo uzeti u obzir ukupni balans odnosa između gornjeg i donjeg dijela lika i odnos toplih i hladnih boja. Prvo, koristimo alat za gradijent u Bodypaintu za lik kako bismo kreirali gornji i donji dio gradijenta (boja vrha). Zatim u Photoshopu nam je potreban meni za slikesjenčalicameni za podešavanje uMajai drugi softver i odaberite opcionalnu boju za podešavanje toplih i hladnih tonova.
Normalno mapiranje. ZBrush je uobičajeni softver zanormalno mapiranjemetoda. Normalne linije se prave u svakoj tački neravne površine originalnog objekta, a RGB kanal boja se koristi za označavanje smjera normalnih linija, što možete interpretirati kao različitemrežapovršina paralelna s originalnom neravnom površinom. To je samo glatka ravan. Prvo napravite mapu u punoj boji, a zatim preko nje dodajte mapu materijala.
Također možete koristiti PS za izradu alfa prozirnosti, prebaciti se na prozirnu sferu materijala prilikom uvoza u SP, zatim dodati OP kanal i na kraju prevući gotove prozirnosti u njega.
Uobičajeni stilovi grafike u igrama klasifikovani su na sljedeći način.
1. Evropa i Amerika
Evropska i američka magična fantastika: tu su „World of Warcraft“, „Diablo“, serijal „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ itd.
Srednji vijek: „Jaši i ubij“, „Medieval 2 Total War“, serija „Tvrđava“
Gotika: „Povratak Alice Madness“ „Kralj sjena Castlevania“
Renesansa: „Doba jedrenja“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: “Divlji divlji zapad” “Divlji zapad” “Otimači izgubljenog kovčega
Moderna Evropa i Amerika: većina ratnog žanra sa realističnim temama, kao što su "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serija "GTA", "Watch Dogs", serija "Need for Speed"
Postapokaliptično: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Naučna fantastika: (podeljena na: steampunk, vakuumski pank, cyberpunk, itd.)
a: Steampunk: „Mehanička vrtoglavica“, „Red 1886“, „Alisin povratak u ludilo“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: serijal “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “serijal Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serijal “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serijal “Mass Effect”, “Destiny”
2. Japan
Japanska magija: serijal „Final Fantasy“, serijal „Legend of Heroes“, serijal „Spirit of Light“, serijal „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japanska gotika: „Castlevania“, „Istjerivači duhova“, „Lovci na anđele“
Japanski steampunk: serijal Final Fantasy, Sakura Wars
Japanski cyberpunk: serijal „Super Robot Wars“, igre povezane s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japanski moderni stil: serijal "King of Fighters", serijal "Dead or Alive", serijal "Resident Evil", serijal "Alloy Gear", serijal "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Japanski stil borilačkih vještina: serija „Zaraćene države Basara“, serija „Ninja Dragon Sword“
Celuloidni stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „Ničija zemlja“
3. Kina
Kultivacija besmrtnosti: „Osam čuda Doline duhova“ „Svitak Taiwu E“
Borilačke vještine: „Kraj svijeta“, „San o riječnom jezeru“, „Istinsko pismo devet zala“
Tri kraljevstva: „Tri kraljevstva
Putovanje na Zapad: „Fantazijski Zapad“
4. Koreja
Većina njih su mješovite teme, često spajajući evropsku i američku magiju ili kineske borilačke vještine, uz dodavanje raznih steampunk ili cyberpunk elemenata, a karakteristike likova su uglavnom japanske estetike. Na primjer: "Paradise", serija "StarCraft" itd.