Mi obezbjeđujemorukom nacrtanalik/scenamodeliranjeusluge, uključujući dizajniranje i proizvodnju originalnih umjetničkih djela u mnogim različitim umjetničkim stilovima (npr.anime stil).
Naši umjetnički dizajneri kreiraju 2D sadržaj u 3D softveru na osnovu koncepta.Konačni proizvod jeosnovni modeli tekstura.Themodelje glavni okvir sredstva, a tekstura je boja i stil okvira.Za proizvodnju niskemodel3D modela, ručno nacrtan određuje konačni rezultat teksture.30 posto 3D modela ovisi o modelima, a 70 posto o teksturama
Proces proizvodnje ručno nacrtanih likova zahtijeva pažnju na sljedeće opće točke.
1. Dovršite model (modeliranje)
(1) Obratite pažnju na ritam ožičenja golih kalupa i zakone o ožičenju;ožičenje uvijek prati strukturu.
(2) Fokus na ekspresiju napetosti, struktura modela opreme zavisi od mekog i tvrdog stepena naprezanja materijala.Izraz lica je primjereno pretjeran i opušten, pokazuje zamah;
(3) Blender se može koristiti kao tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVplasman
(1) Obratite pažnju na igru ravno, i pobrinite se da ostatak lica i gornji dio tijela ostane za opremu, donji dio tijela i oružje (zavisi od analize specifične uloge).
(2) Obratite pažnju na osnovne zahtjeve općeg projekta UV.Veličina UV područja od vrha do dna je gusta do rijetka.
(3) Obratite pažnju da pokušate da UV zračenje bude punomapiranjeza uštedu resursa.
(4) Obratite pažnju na razliku između tvrdih i mekih ivica.
(5) Vrijednost UV imapiranjeedge and overflow održava 3 piksela, kako bi se izbjegla crna ivica na konačnom rezultatu.
3. Mapiranje
Obratite pažnju na inherentnu boju.Evo savjeta, možemo razmotriti ukupnu ravnotežu odnosa između vrha i dna lika i odnosa tople i hladne boje.Prvo, koristimo alat za gradijent u Bodypaint-u za lik da kreiramo vrh i dno gradijenta (boja temena).Zatim u Photoshopu trebamo meni sa slikamashadermeni za podešavanje uMayai drugi softver i odaberite opcionalnu boju za postavljanje toplog i hladnog.
Normalno mapiranje.ZBrush je uobičajeni softver zanormalno mapiranjemetoda.Normalne linije se prave na svakoj tački neravnine površine originalnog objekta, a RGB kanal boja se koristi za označavanje smjera normalnih linija, što možete protumačiti kao drugačijemeshpovršina paralelna sa originalnom neravnom površinom.To je samo glatka ravan.Prvo napravite jednobojnu kartu, a zatim na nju dodajte kartu materijala.
Također možete koristiti PS da napravite svoje alfa folije, prebacite se na sferu prozirnog materijala prilikom uvoza u SP, zatim dodate OP kanal i na kraju prevučete gotove folije u njega.
4. Glavni izvor svjetlosti i jačina
Glavni izvor svjetlosti i jačina lika, ručno oslikani likovi imaju samo jedan glavni izvor svjetlosti.Izvor svjetla koji sija dolje pod kosim 45 stepeni iznad prednje strane prema njemu kao mjerilo.Pojasnite odnos od vrha do dna i odnos crno-bijelo sive, dok oblikujte volumen lika.
Specifičan će biti svaki komad inherentne boje za crtanje njegovih svijetlih i tamnih dijelova će imati volumen.
5、Poboljšanje detalja
Ovaj korak se zasniva na velikom volumenu dobrog oblika, kako bi se pojačao volumen i nacrtao karakter na obrisu lokalne strukture.Povećanje jačine zvuka može se protumačiti kao povećanje kontrasta.Povećanje stepena crno-belo sivog odnosa svakog dela, tako da izgleda više trodimenzionalno.Nakon obrade, možete vidjeti sve konture lika ispred sebe, kao što su šare, metalne ivice itd. Njihov omjer lokacije veličina je postavljena.
6、Crtež detalja
Detalj se odnosi na sitne dijelove ili uzorke na finijem volumenu, koji sadrži, na primjer, male dijelove ili debljinu uzorka, kao i teksturu metalnih svjetla i refleksija, teksture tkanine, mišićnu strukturu i druge karakteristike prefinjenosti različitih materijala.Ovaj korak također zahtijeva osjećaj niskog pritiska i niske tvrdoće na cijelom karakteru, uključujući očigledna mjesta u boji blokova za meki prijelaz.Meki prijelaz između različitih blokova boja također određuje detalje slike.Generalno, trebamotri pogledalika.
Ali prijelaz kolor blokova nije uvijek potreban.U portretiranju realističnih likova, kao što je prefinjenost metalnog materijala, umjetnici ostavljaju određeni blok boja na odgovarajući način kako bi povećali kvalitetu teksture.Takođe, ne zaboravite na odnos između vrha i dna, odnos prednje i bočne strane, vizuelni centar, stvarne i imaginarne promene, kontrolu toplih i hladnih promena.
Klasifikacija općeg igrano-umjetničkog stila i reprezentativnih djela.
1. Evropa i Amerika
Evropska i američka magija: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, itd.
Srednjovjekovni: “Jaši i ubij”, “Medieval 2 Total War”, serija “Tvrđava”
Gotika: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renesansa: “Age of Sail” “Era 1404” “Assassin's Creed 2
Zapadni kauboj: “Divlji divlji zapad” “Divlji zapad” “Raiders of the Lost Ark
Moderna Evropa i Amerika: većina ratnog žanra sa realističnim temama, kao što su “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, “GTA” serija, “Watch Dogs”, “Need for Speed” serija
Post-apokaliptično: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Naučna fantastika: (podijeljena na: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, itd.)
a: Steampunk: “Mehanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serija “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “Warhammer 40K serija
c: Cyberpunk: serija “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serija “Mass Effect”, “Destiny”
2. Japan
Japanska magija: serija "Final Fantasy", serija "Legenda o herojima", serija "Spirit of Light", serija "Kingdom Hearts", "GI Joe
Japanska gotika: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters
Japanski Steampunk: Final Fantasy serija, Sakura Wars
Japanski cyberpunk: serija “Super Robot Wars”, igre vezane za Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japanska moderna: serija "Kralj boraca", serija "Dead or Alive", serija "Resident Evil", serija "Alloy Gear", serija "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Japanski stil borilačkih vještina: serija “Warring States Basara”, serija “Ninja Dragon Sword”.
Celuloidni stil: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “Ničija zemlja
3. Kina
Uzgoj besmrtnosti: “Dolina duhova, osam čuda” “Taiwu E svitak
Borilačke veštine: „Kraj sveta“, „San o rečnom jezeru“, „Pravo pismo o devet zala
Tri kraljevstva: „Tri kraljevstva
Western travel: “Fantasy West
4. Koreja
Većina njih su mješovite teme, često miješaju evropsku i američku magiju ili kineske borilačke vještine, i dodaju im razne steampunk ili cyberpunk elemente, a karakteristike karaktera obično su japanske estetike.Na primjer: "Paradise", "StarCraft" serija, itd.