• news_banner

Usluga

Mi pružamoručno crtanolik/scenamodeliranjeusluge, uključujući dizajniranje i izradu originalnih umjetničkih djela u mnogim različitim umjetničkim stilovima (npr.anime stil).
Naši umjetnički dizajneri kreiraju 2D sadržaj u 3D softveru na osnovu koncepta. Konačni proizvod jeosnovni modeli tekstura.modelje glavni okvir resursa, a tekstura je boja i stil okvira. Da bi se proizveo nizakmodel3D modela,ručno crtanoodređuje konačni rezultat teksture. 30 posto 3D modela ovisi o modelima, a 70 posto o teksturama
Proces izrade ručno crtanih likova zahtijeva pažnju na sljedeće opšte tačke.
1. Dovršite model (modeliranje)
(1) Obratite pažnju na ritam ožičenja golog kalupa i zakone o ožičenju; ožičenje uvijek prati strukturu.
(2) Fokus na izražavanju napetosti, struktura modelne opreme zavisi od stepena naprezanja mekog i tvrdog materijala. Izraz lica je prikladno preuveličan i opušten, pokazujući zamah;
(3) Blender se može koristiti kao tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVplasman
(1) Obratite pažnju na igru ​​​​ispravno i osigurajte da ostatak lica i gornjeg dijela tijela bude ostavljen za opremu, donji dio tijela i oružje (ovisi o specifičnoj analizi uloge).
(2) Obratite pažnju na osnovne zahtjeve općeg UV projekta. Veličina UV područja od vrha do dna je od guste do rijetke.
(3) Obratite pažnju da pokušate održavati UV zračenje punim cijelogmapiranjeda uštede resurse.
(4) Obratite pažnju na razliku između tvrdih i mekih ivica.
(5) Vrijednost UV zračenja imapiranjeEdge i overflow održavaju 3 piksela kako bi se izbjegla crna ivica na konačnom rezultatu.
3. Mapiranje
Obratite pažnju na inherentnu boju. Evo jednog savjeta, možemo uzeti u obzir ukupni balans odnosa između gornjeg i donjeg dijela lika i odnos toplih i hladnih boja. Prvo, koristimo alat za gradijent u Bodypaintu za lik kako bismo kreirali gornji i donji dio gradijenta (boja vrha). Zatim u Photoshopu nam je potreban meni za slikesjenčalicameni za podešavanje uMajai drugi softver i odaberite opcionalnu boju za podešavanje toplih i hladnih tonova.
Normalno mapiranje. ZBrush je uobičajeni softver zanormalno mapiranjemetoda. Normalne linije se prave u svakoj tački neravne površine originalnog objekta, a RGB kanal boja se koristi za označavanje smjera normalnih linija, što možete interpretirati kao različitemrežapovršina paralelna s originalnom neravnom površinom. To je samo glatka ravan. Prvo napravite mapu u punoj boji, a zatim preko nje dodajte mapu materijala.
Također možete koristiti PS za izradu alfa prozirnosti, prebaciti se na prozirnu sferu materijala prilikom uvoza u SP, zatim dodati OP kanal i na kraju prevući gotove prozirnosti u njega.
4. Glavni izvor svjetlosti i volumen
Glavni izvor svjetlosti i volumen lika, ručno oslikani likovi imaju samo jedan glavni izvor svjetlosti. Izvor svjetlosti sija pod uglom od 45 stepeni iznad prednje strane kao referentna tačka. Pojašnjava odnos vrha i dna i odnos crno-bijele i sive boje, istovremeno oblikujući volumen lika.
Svaki komad će imati specifičnu inherentnu boju kako bi se nacrtali njegovi svijetli, a tamni dijelovi će imati volumen.
5. Poboljšanje detalja
Ovaj korak se zasniva na velikom volumenu dobrog oblika, kako bi se pojačao volumen i nacrtao lik na lokalnoj strukturi obrisa. Poboljšanje volumena može se protumačiti kao poboljšanje kontrasta. Poboljšava se stepen odnosa crne i bijele sive boje svakog dijela, tako da izgleda trodimenzionalnije. Nakon obrade, možete vidjeti sve konture lika ispred sebe, kao što su uzorci, metalne ivice itd. Određuje se njihov odnos lokacije i boje, veličina.
6. Detaljni crtež
Detalji se odnose na male dijelove ili uzorke na finijem volumenu, koji sadrže, na primjer, male dijelove ili debljinu uzorka, kao i teksturu metalnih naglasaka i refleksija, teksture tkanina, mišićnu strukturu i druge karakteristike profinjenosti različitih materijala. Ovaj korak također zahtijeva osjećaj niskog pritiska i niske tvrdoće na cijelom liku, uključujući očigledna mjesta blokova boja za mekani prijelaz. Mekani prijelaz između različitih blokova boja također određuje detalje slike. Općenito, potrebni su namtri pogledalika.
Ali prijelaz između blokova boja nije uvijek potreban. Prilikom prikazivanja realističnih likova, poput profinjenosti metalnog materijala, umjetnici ostavljaju određeni blok boja na odgovarajući način kako bi poboljšali kvalitet teksture. Također, ne treba zaboraviti odnos između vrha i dna, odnos između prednje i bočne strane, vizualni centar, stvarne i imaginarne promjene, kontrolu toplih i hladnih promjena.
Klasifikacija općeg stila igre-umjetnosti i reprezentativnih djela.
1. Evropa i Amerika
Evropska i američka magija: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, itd.
Srednji vijek: „Jaši i ubij“, „Medieval 2 Total War“, serija „Tvrđava“
Gotika: „Povratak Alice Madness“ „Kralj sjena Castlevania“
Renesansa: „Doba jedrenja“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: “Divlji divlji zapad” “Divlji zapad” “Otimači izgubljenog kovčega
Moderna Evropa i Amerika: većina ratnog žanra sa realističnim temama, kao što su "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serija "GTA", "Watch Dogs", serija "Need for Speed"
Postapokaliptično: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Naučna fantastika: (podeljena na: steampunk, vakuumski pank, cyberpunk, itd.)
a: Steampunk: „Mehanička vrtoglavica“, „Red 1886“, „Alisin povratak u ludilo“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: serijal “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “serijal Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serijal “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serijal “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japan
Japanska magija: serijal „Final Fantasy“, serijal „Legend of Heroes“, serijal „Spirit of Light“, serijal „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japanska gotika: „Castlevania“, „Istjerivači duhova“, „Lovci na anđele“
Japanski steampunk: serijal Final Fantasy, Sakura Wars
Japanski cyberpunk: serijal „Super Robot Wars“, igre povezane s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japanski moderni stil: serijal "King of Fighters", serijal "Dead or Alive", serijal "Resident Evil", serijal "Alloy Gear", serijal "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Japanski stil borilačkih vještina: serija „Zaraćene države Basara“, serija „Ninja Dragon Sword“
Celuloidni stil: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „Ničija zemlja“

3. Kina
Kultivacija besmrtnosti: „Osam čuda Doline duhova“ „Svitak Taiwu E“
Borilačke vještine: „Kraj svijeta“, „San o riječnom jezeru“, „Istinsko pismo devet zala“
Tri kraljevstva: „Tri kraljevstva
Putovanje na Zapad: „Fantazijski Zapad“

4. Koreja
Većina njih su mješovite teme, često spajajući evropsku i američku magiju ili kineske borilačke vještine, uz dodavanje raznih steampunk ili cyberpunk elemenata, a karakteristike likova su uglavnom japanske estetike. Na primjer: "Paradise", serija "StarCraft" itd.