Uobičajene tehnike proizvodnje uključuju fotogrametriju, alhemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softveri uključuju: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Često korištene platforme za igre uključuju mobilni telefon (Android, Apple), PC (steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), Handheld, igre u oblaku itd.
U 2021., završna igra "Protiv hladne vode" otvorila je scenu Pećine deset hiljada Buda. Osoblje za istraživanje i razvoj projektnog tima provelo je dubinsko istraživanje o “MeshShader” tehnologiju i razvili tehnologiju “No-Moment Rendering” koristeći njihov motor, te primijenili ovu tehnologiju na scenu “Pećina deset hiljada Buda”. Prava primjenaMeshShaderTehnologija renderiranja u igrici je nesumnjivo još jedan veliki iskorak u polju kompjuterske grafike, te će uticati na promjenu procesa umjetničke produkcije.
Predvidljivo je da će implementacija ove tehnologije ubrzati primenu3D skeniranje(obično skeniranje jednog zida i skeniranje kompleta) oprema za modeliranje u razvoju igara, te pobliže čine kombinaciju tehnologije modeliranja 3D skeniranja i proizvodnog procesa umjetničkih igara. Kombinacija tehnologije 3D skeniranja modeliranja i MeshShader tehnologije renderiranja bez trenutaka omogućit će proizvođačima umjetnosti da uštede mnogo visokih modela, ručnog oblikovanja, ručne topologije i ručnog renderiranja. Štedi mnogo vremena za skulpture, ručnu topologiju, ručno UV cijepanje i postavljanje, i proizvodnju materijala, omogućavajući umjetnicima da posvete više vremena i energije višem ključnom i kreativnijem radu. U isto vrijeme, ovo također postavlja veće zahtjeve za praktičare umjetnosti igara u dimenzijama estetike modeliranja, umjetničkih vještina, integracije resursa i kreativnosti.
Međutim, to je samo kap u moru, ili kamen u Tarzanu, u poređenju sa čitavom tehnologijom. Detalji u stvarnim prirodnim scenama daleko su bogatiji nego što možemo zamisliti, a čak i mali kamen može nam pokazati beskonačan broj detalja. Uz podršku 3D skeniranja i MeshShader tehnologije besprekornog renderiranja, uspjeli smo vratiti njegove detalje do maksimuma u svijetu Inverse Water Cold.
Uz saradnju naših tehničara, automatizirali smo neke od dosadnih koraka u procesu skeniranja programski, generirajući visokoprecizne resurse modela u nekoliko minuta. Nakon malog prilagođavanja, možemo dobiti konačni model koji želimo i automatski generirati sve vrste naljepnica koje su potrebne na kraju.
Tradicionalni način za izradu takvih preciznih modela je oblikovanje velikih i velikih detalja u Zbrush-u, a zatim korištenje SP-a za detaljniju izvedbu materijala. Iako bi to zadovoljilo potrebe projekta, zahtijeva i dosta troškova rada, najmanje tri do pet dana od modela do završetka teksture, i možda neće moći postići detaljne performanse teksture. Koristeći tehnologiju 3D skeniranja možemo brže dobiti model koji želimo.