Uobičajene tehnike produkcije uključuju fotogrametriju, alhemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softver uključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Najčešće korištene platforme za igre uključuju mobilne telefone (Android, Apple), računar (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku, itd.
U 2021. godini, završna igra "Protiv hladne vode" otvorila je scenu Pećine deset hiljada Buda. Tim za istraživanje i razvoj projektnog tima proveo je dubinsko istraživanje o "MeshShader" tehnologiju i razvili tehnologiju "Rendering bez trenutka" koristeći svoj engine, te primijenili ovu tehnologiju na scenu "Pećina deset hiljada Buda". Prava primjenaMeshShaderTehnologija renderiranja u igri je nesumnjivo još jedan veliki skok u oblasti kompjuterske grafike i uticaće na promjenu procesa umjetničke produkcije.
Predvidljivo je da će implementacija ove tehnologije ubrzati primjenu3D skeniranje(obično skeniranje jednog zida i skeniranje seta) oprema za modeliranje u razvoju igara i napraviti kombinaciju3D skeniranjeTehnologija modeliranja i proces proizvodnje umjetničkih elemenata igara bliže se povezuju. Kombinacija 3D tehnologije modeliranja skeniranjem i MeshShader tehnologije renderiranja bez momenta omogućit će umjetničkim producentima da uštede mnogo vremena potrebnog za visokomodeliranje, ručno oblikovanje, ručnu topologiju i ručno renderiranje. To štedi mnogo vremena i troškova za oblikovanje, ručnu topologiju, ručno UV dijeljenje i postavljanje te proizvodnju materijala, omogućavajući umjetnicima igara da posvete više vremena i energije suštinskom i kreativnijem radu. Istovremeno, ovo također postavlja veće zahtjeve za praktičare umjetničkih elemenata igara u dimenzijama estetike modeliranja, umjetničkih vještina, integracije resursa i kreativnosti.
Međutim, to je samo kap u okeanu, ili kamen u Tarzanu, u poređenju sa cijelom tehnologijom. Detalji u stvarnim prirodnim scenama su daleko bogatiji nego što možemo zamisliti, pa čak i mali kamen nam može pokazati beskonačan broj detalja. Uz podršku 3D skeniranja i MeshShader tehnologije renderiranja bez trenutka, uspjeli smo da maksimalno vratimo njegove detalje u svijetu Inverse Water Cold.
U saradnji s našim tehničarima, programski smo automatizirali neke od zamornih koraka u procesu skeniranja, generirajući visokoprecizne resurse modela za nekoliko minuta. Nakon malog podešavanja, možemo dobiti konačni model koji želimo i na kraju automatski generirati sve vrste potrebnih naljepnica.
Tradicionalni način izrade takvih preciznih modela je oblikovanje velikih i velikih detalja u Zbrush-u, a zatim korištenje SP-a za detaljnije performanse materijala. Iako bi to zadovoljilo potrebe projekta, također zahtijeva mnogo troškova rada, najmanje tri do pet dana od modela do završetka teksture, i možda neće biti moguće postići detaljne performanse teksture. Korištenjem 3D tehnologije skeniranja možemo brže dobiti model koji želimo.